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Questão 24ENEM 2025 BelémCaderno azul · 1º Dia

Segundo estudiosos do nosso idioma, as gírias e os neologismos contemporâneos originam-se de ambientes segmentados, como o videogame. De vez em quando, alguns desses termos furam a bolha e intrigam quem não circula por esses espaços.

Um caso em evidência atualmente é "tankar" — eu "tanko", tu "tankas". O verbo veio de um tipo de personagem popular em games de combate em equipe: o tank funciona como um escudo, permitindo ao resto do time executar suas tarefas. Em um ano difícil como o de 2022, a palavra se popularizou como sinônimo de "aguentar", "suportar" (no sentido oposto surgiu "intankável", aquilo que não pode ser suportado). "Até os anos 1980, as gírias vinham de uma cultura massiva mais forte e dominante, como novelas e programas de humor", diz uma professora do curso de Estudos de Mídia da Universidade Federal Fluminense. "Havia um solo comum em que elas eram compartilhadas. Hoje as fontes são muito mais específicas e diversas".

Disponível em: https://oglobo.globo.com. Acesso em: 24 jan. 2024 (adaptado).

De acordo com esse texto, o uso da palavra "tankar" e seus derivados

Alternativas

Resolução

📋 Ficha da Questão

  • 📚 Matérias Necessárias: Português → Variação linguística (neologismos e gírias)
  • ⚡ Nível: Fácil — exige leitura direta da tese do texto
  • 🎯 Tema/Habilidade BNCC: Dinamicidade do léxico e relações língua–cultura (H7/H8)
  • 🏆 Gabarito: E — revelado após resolução completa

🔎 Passo 1 — Leitura Estratégica do Comando

  • Comando reformulado: "O que o uso de 'tankar' e seus derivados revela, segundo o texto?"
  • Palavras-chave decisivas: tankar, games, neologismo, gírias, ambientes segmentados
  • Armadilha típica: associar a palavra ao contexto da crise de 2022 ("ano difícil") e marcar "neologismos em épocas de crise".
  • O que a resposta precisa demonstrar: reconhecer que o fenômeno linguístico expressa a influência do universo dos videogames sobre o idioma.

📚 Passo 2 — Mapa de Conceitos Essenciais

  • Neologismo: criação de palavra nova na língua, seja por derivação, empréstimo ou ressignificação.
  • Gíria como marcador social: vocabulário de um grupo que eventualmente se dissemina para fora ("fura a bolha").
  • Variação diastrática e diafásica: variação por grupo social (gamers) e por situação de uso.

🧭 Passo 3 — Decodificação do Enunciado

  • Evidência 1: "as gírias e os neologismos contemporâneos originam-se de ambientes segmentados, como o videogame." → tese central: games são fonte produtiva de neologismos.
  • Evidência 2: "O verbo veio de um tipo de personagem popular em games de combate em equipe: o tank funciona como um escudo..." / "a palavra se popularizou como sinônimo de 'aguentar'" → exemplo documentado da passagem do léxico dos games para o português cotidiano.
  • Síntese: o texto usa "tankar" como prova da capacidade de os jogos eletrônicos influenciarem o léxico da língua.

🧠 Passo 4 — Resolução Completa (Passo a Passo)

Subpasso 4.1 — Identificar a tese A tese é: gírias contemporâneas nascem em nichos e se propagam, no caso citado, a partir dos videogames.

Subpasso 4.2 — Relacionar tese e exemplo "Tankar"/"intankável" ilustram a tese: provam que o jogo entra na língua comum.

Subpasso 4.3 — Verificação A comparação final ("Até os anos 1980, as gírias vinham... hoje as fontes são muito mais específicas") reforça que hoje os games são uma dessas fontes. O texto, portanto, revela o impacto dos jogos eletrônicos na língua.

✅❌ Passo 5 — Análise Crítica de Todas as Alternativas

A) provoca dificuldades de compreensão entre usuários de games.Incorreta: o texto diz que a palavra "intriga quem não circula por esses espaços" — ou seja, os não-gamers; entre gamers, a compreensão é tranquila.

B) produz humor fora do contexto original de sua criação.Incorreta: o texto não trata de efeito humorístico; "tankar" é usado como sinônimo de "aguentar", sem apelo cômico.

C) demonstra como as gírias refletem a cultura televisiva.Incorreta: a cultura televisiva aparece como fonte antiga (até os anos 1980); o exemplo atual é dos games, o oposto da TV.

D) marca a criação de neologismos em épocas de crise.Incorreta: o "ano difícil" é circunstância de popularização, não a causa da criação do neologismo, que nasceu antes, nos games.

E) revela o impacto dos jogos eletrônicos na língua.Correta: a palavra é o exemplo que o texto usa para mostrar como os videogames alimentam hoje o léxico do português contemporâneo.

🏆 Gabarito: E — "tankar" é apresentado como evidência direta da influência dos games sobre a formação lexical da língua.

🏁 Passo 6 — Conclusão, Generalização e Dica de Prova

  • Reafirmação do gabarito: o texto usa o verbo como caso exemplar da produtividade lexical dos games.
  • Padrão de cobrança: ENEM aborda neologismos e empréstimos como fenômeno natural e cultural da língua.
  • Generalização: todo neologismo documentado com sua origem em um grupo revela a influência desse grupo sobre a língua.
  • Dica de eliminação rápida: descarte alternativas que confundam circunstância de uso (crise) com origem (games).
  • Conexões com outros temas: variação linguística, empréstimos, estrangeirismos, processos de formação de palavras.

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