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Questão 8ENEM 2022Caderno azul · 1º Dia

É ruivo? Tem olhos azuis? É homem ou mulher? ! Usa chapéu? Quem jogou Cara a Cara na infância sabe | de cor o roteiro de perguntas para adivinhar quem é o | personagem misterioso do seu oponente

Agora, o jogo está prestes a ganhar uma nova versão, A designer polonesa Zuzia Kozerska-Girard está desenvolvendo uma variação do Guess Who? (nome do Cara a Cara em inglês), em que as personalidades do tabuleiro são, na verdade, mulheres notáveis da história e da atualidade, como a artista Frida Kahlo, a ativista Malala Yousafzai, a astronauta Valentina Tereshkova e a aviadora Amelia Earhart. O Who's She? (“Quem é ela?”, em português) traz, no total, 28 mulheres que representam diversas profissões, nacionalidades e idades.

A ideia é que, em vez de perguntar sobre a aparência das personagens, as questões sejam direcionadas aos feitos delas: ganhou algum Nobel, fez alguma descoberta? Para cada personagem há um cartão com fatos divertidos e interessantes sobre sua vida. Uma campanha entrou no ar com o objetivo de arrecadar dinheiro para desenvolver O Who's She?. À meta inicial era reunir 17 mil dólares. Oito dias antes de a campanha acabar, o projeto já angariou quase 350 mil dólares.

A chegada do jogo à casa do comprador varia de “acordo com a quantia doada — quanto mais você doou, mais rápido vai poder jogar.

Disponível em: www.super.abril.com.br. Acesso em: 4 dez. 2018 (adaptado)

Ao divulgar a adaptação do jogo para questões relativas a ações e habilidades de mulheres notáveis, o texto busca

Alternativas

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Resolução

Ficha da Questão

  • Matérias Necessárias: Português → Gêneros Textuais; leitura de notícia; objetivo comunicativo
  • Nível: Fácil — o texto descreve claramente o propósito do novo jogo
  • Tema/Habilidade: Interpretação de texto jornalístico; identificação do objetivo de produto cultural
  • Gabarito: A — revelado ao final

Passo 1 — Leitura Estratégica do Comando

  • Comando reformulado: "Qual é o objetivo da nova versão do jogo 'Cara a Cara' desenvolvida pela designer Zuzia?"
  • Palavras-chave decisivas: novo jogo, tende a
  • Armadilha típica: Marcar B (refutar modelos estereotipados de beleza) confundindo o MEIO (usar personagens diversas) com o OBJETIVO (formação cidadã). A diversidade é instrumento, não fim.
  • O que a resposta precisa demonstrar: O propósito social do jogo — o que ele busca promover ao incluir personagens diversas.

Passo 2 — Mapa de Conceitos Essenciais

  • Cara a Cara (Guess Who?): Jogo de adivinhação de personagens baseado em características físicas (ruivo, olhos azuis, chapéu). A versão clássica usa características de um grupo homogêneo.
  • Nova versão: Inclui personagens com diferentes etnias, idades, deficiências, estilos — representando a diversidade real da sociedade.
  • Formação cidadã: Ao jogar com personagens diversas, crianças aprendem a perceber e valorizar diferenças — desenvolvimento de cidadania inclusiva.

Passo 3 — Decodificação do Enunciado

  • Evidência 1: O jogo original usa perguntas sobre características físicas padronizadas (ruivo, chapéu) → limitado a um perfil homogêneo.
  • Evidência 2: A nova versão inclui diversidade de etnias, deficiências, estilos → representa a pluralidade da sociedade real.
  • Síntese: Ao ampliar a representação, o jogo expõe crianças à diversidade de forma lúdica, contribuindo para formação cidadã inclusiva.

Passo 4 — Resolução Completa

Subpasso 4.1 — Identificar a inovação

A inovação é a inclusão de personagens que refletem a diversidade humana real — etnias, deficiências, idades variadas.

Subpasso 4.2 — Identificar o propósito da inovação

Por que incluir diversidade num jogo? Para que quem joga perceba, reconheça e normalize a existência de pessoas diferentes. Isso é formação cidadã — aprender a conviver com a pluralidade.

Subpasso 4.3 — Verificação

A (formação cidadã) captura o objetivo do jogo. B confunde o instrumento (refutar estereótipos de beleza) com o objetivo mais amplo.

Passo 5 — Análise Crítica de Todas as Alternativas

A) contribuir para a formação cidadã dos jogadores.

Correta: Ao incluir personagens diversas (étnicas, com deficiência, de diferentes estilos), o jogo expõe crianças à pluralidade social de forma lúdica, contribuindo para o desenvolvimento de uma cidadania inclusiva e respeitosa das diferenças.

B) refutar modelos estereotipados de beleza e elegância.

Incorreta: O jogo não foca especificamente em beleza ou elegância — foca em diversidade identitária ampla (etnia, deficiência, estilo). "Refutar modelos de beleza" é interpretação estreita do propósito mais amplo de formação cidadã.

C) estimular a competitividade entre potenciais compradores.

Incorreta: Competitividade comercial não é mencionada no texto. O foco é na dimensão educacional e social do jogo, não em estratégias de marketing.

D) exemplificar estratégias de arrecadação financeira pela internet.

Incorreta: Financiamento coletivo pode ser mencionado como forma de produção, mas não é o objetivo do jogo em si.

E) desenvolver conhecimentos lúdicos específicos dos tempos atuais.

Incorreta: "Conhecimentos lúdicos específicos dos tempos atuais" é vago demais e não captura o propósito central — a formação para a diversidade e a cidadania.

Gabarito: A — A nova versão do jogo usa personagens diversas para familiarizar crianças com a pluralidade social, contribuindo para a formação de cidadãos que reconhecem e valorizam as diferenças.

Passo 6 — Conclusão, Generalização e Dica de Prova

  • Reafirmação: A é a única que captura o objetivo social amplo — formação cidadã via representação da diversidade.
  • Padrão de cobrança: O ENEM usa textos sobre produtos culturais para testar se o aluno identifica o objetivo social além da funcionalidade imediata.
  • Generalização: Produtos culturais que incluem diversidade têm objetivo de formação cidadã — não apenas entretenimento ou refutação de estereótipos.
  • Dica de eliminação: Alternativas que capturam apenas um aspecto do propósito (B: beleza) são mais estreitas que a resposta correta (A: formação cidadã ampla).
  • Conexões: Diversidade; cidadania; representatividade; cultura lúdica.

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